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Idées de pouvoirs

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Cordélia O'Brian
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MessageSujet: Idées de pouvoirs 02.04.08 12:03




        A. Dons Gratuits




1. Les êtres de lumières peuvent toujours entendre les appels de leurs protégés
2. Les Sorciers ont la capacité de faire des potions et des formules magiques
3. Les démons peuvent toujours se téléporter en enfer, ou a la surface, mais pas de surface en surface ou d’enfer en enfer… Attention, ils reviennent au même endroit à la surface qu’a leur dernière Téléportation.
4. Les Êtres des ténèbres peuvent toujours ressentir la présence d’un Être de lumière
5. Les Fondateurs voient tout ce qui ce passe à la Surface quand ils sont dans les cieux
6. Les hybrides peuvent cumuler ces dons, sauf le don des démons qui est réservé aux purs sangs.
7. Bien sur il existe pour toutes les autres races magiques aussi des dons réservés à ceux-ci, comme une sirène peut automatiquement respirée sous l’eau.

B. Le Pouvoir des 3 et le Pouvoir de la Triade



Ces pouvoirs ne valent rien seuls, en effet le Pouvoir des 3 permets d’augmenter la puissance des pouvoirs de chaqu’un des membres, des potions et des formules quand ils sont tous les trois ensembles et d’accord sur le même objectif.

C’est exactement la même chose pour le pouvoir de la Triade, la présence d’un Sorcier dans la Triade permet donc aussi l’utilisation des formules et des potions.
C. Exemples de Pouvoirs et Pouvoirs réservés ou limités :


Vous pouvez bien sur en inventer, ceci n’est qu’une liste de quelques pouvoirs dans le but de vous aider…

1. Physique

- Force Surhumaine : La force de l’être est autrement supérieure à celle d’un humain, il peut lancer une voiture comme une simple canette
- Corps de fer : Capacité de rendre son corps aussi solide que l’acier
- Vitesse surhumaine : Capacité de se déplacer a une grande vitesse
- Grâce féline : Augmentation de la souplesse d’une façon surhumaine d’un être
- Résistance à la magie : L’être a la capacité de résister aux attaques magiques des autres êtres, diminuant l’effet sur eux.
- Régénération : Capacité de guérir de ses blessures (attention : Brulure, coupure, … pas faire repousser un membre)
- Intangibilité : Capacité de se rendre immatériel pour passer au travers des objets ou empêcher tout contact physique

2. Mental

- Suggestion : Capacité de déposer une idée dans l’esprit d’une personne
- Charme : Capacité d’envouter une personne et la mettre sous son charme, comme si il était votre meilleur ami
- Oubli : Capacité d’effacer des souvenirs de l’esprit d’une personne…
- Illusion : capacité de créer des illusions dans l’esprit d’un être
- Télépathie : capacité de lire les pensées d’un être et de communiquer par les pensées
- Inspiration : Capacité d’apporter l’inspiration à un être
- Frappe Mentale : Capacité de frapper l’esprit d’un être créant d’horribles maux de tête
- Bouclier Mental : Capacité de se protéger et protéger autrui contre toutes attaques mentales

3. Émotions

- Créer l’amour : Capacité de créer l’amour entre deux personnes (Réservé aux Cupidons)
- Créer la haine : Capacité de briser l’amour entre deux êtres (Réservé aux cupidons déchus)
- Empathie : Capacité de ressentir les émotions d’autrui
- Empathie avancée : Capacité de faire ressentir ses émotions à autrui
- Peur : Capacité d’éveiller les peurs les plus terribles dans l’esprit d’un être
- Discorde : Capacité de créer le conflit autour de soi

4. Création

- Matérialisation : Capacité de créer des objets de taille réduite à normale, ainsi que des armes
- Arbalète empoisonnée : Capacité de créer une arbalète au poison mortel pour les êtres de lumière (réservé Êtres des ténèbres)
- Dessin : Capacité de donner vie à un dessin
- Convocation : Capacité de faire venir à soit une créature Mythologique (pas de dragons)
- Cauchemars Réels : Capacité de rendre réel les cauchemars d'autrui.

- Golem : Capacité de créer un être de chair plus robuste et fort qu’un humain, sans nombril
- Golem de pierre : Capacité de créer un Gardien de pierre qui s’éveillera pour protéger un lieu.

5. Métamorphose

- Polymorphose : Capacité de changer d’apparence et de sexe
- Animorphose : Capacité de se transformer en animal
- Métamorphose : Capacité de se transformer en créature mythologique (Minotaure, Centaure, Loup-garou, Basilic, Manticore…), mais pas en Dragon
- Pyromorphose : Capacité de se transformer en être de feu
- Hydromorphose : Capacité de se transformer en être d’eau
- Géomorphose : Capacité de se transformer en être de terre
- Aeromorphose : Capacité de se transformer en être d’air
- Electromorphose : Capacité de se transformer en être électrique
- Cryomorphose : Capacité de se transformer en être de glace
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- Métamorphose partielle : Capacité de transformer des parties de son corps, avoir des tentacules, deux bras en plus, des ailes, un bras en épée…

6. Feu

- Boule de feu : Capacité de lancer une boule de feu destructrice
- Immolation : Capacité d’enflammer un être ou une chose à distance
- Pyrokinésie : Capacité de créer et manipuler le feu
- Vague de feu : Capacité de lancer une Vague dévastatrice de feu
- Arme enflammée : Capacité d’enflammer une arme ou de créer une arme de feu

- Souffle de feu : Un cône de feu sortant de la bouche.
- Piège de feu : Capacité d’enfermer sur une zone ou un objet du feu qui se dégagera au contact d’un être.

7. Eau

- Noyade : Capacité d’emprisonner un être dans une colonne d’eau
- Hydrokinésie : Capacité de créer et manipuler l’eau
- Respiration Aquatique : Capacité de respirer sous l’eau

- Dôme Aquatique : Un dôme de protection fait d’eau couvert de petits tourbillons pour empêcher d’entrer ou de sortir.

8. Glace


- Cryokinésie : Capacité de créer et contrôler la glace
- Cercueil de glace : Capacité d’enfermer une personne dans un cercueil de glace
- Armement de Glace : Capacité de créer une arme, armure et bouclier en glace

- piège de Glace : Capacité d’enfermer sur une zone ou un objet un cercueil de glace qui se dégagera au contact d’un être.

9. Électricité

- Electrokinésie : Capacité de créer et contrôler l’électricité
- Arme électrisée : Capacité d’électriser une arme
- Foudre : Capacité de faire tomber la foudre sur un être

- Piège Electrique : Capacité d’enfermer sur une zone ou un objet de l’électricité qui se dégagera au contact d’un être.

10. Terre

- Géokinésie : Capacité de créer et contrôler la terre
- Armure de terre : Capacité de recouvrir son être de terre pour se protéger
- Tremblement de terre : Capacité de créer un tremblement de terre (demande de rester concentrée)

11. Air

- Aerokinésie : Capacité de créer et contrôler l’air
- Etouffement : Capacité de priver un être d’air
- Tornade : Capacité de créer une tornade (demande de rester concentrée)

12. Lumière

- Flash : Capacité de créer une lumière aveuglante
- Brulure de lumière : Capacité de créer un rayon de lumière puissant pouvant blesser
- Photokinésie : Capacité de créer et contrôler de la lumière
- Invisibilité : Capacité de jouer avec la lumière pour se rendre invisible

13. Ténèbres

- Ténèbres : Capacité de créer une zone ténébreuse ou seul le lanceur du sort voit dedans
- Ombres : Capacité de se cacher en rentrant dans une ombre
- Contrôle des ombres : Capacité de créer et contrôler les ombres

14. Déplacement

- Téléportation : Capacité de se téléporter instantanément d’un point à un autre (démons)
- Clignement : Capacité de se déplacer d’un point à un autre en un clignement d’yeux (Être des ténèbres)
- Eclipse : Capacité de se déplacer dans un flot de lumière d’un point à un autre (Être de Lumière et fondateurs)
- Téléportation de Zone : Capacité de se téléporter en prenant avec soit personnes et objets dans une zone définit
- Téléportation par les ombres : Capacité de se déplacer d’une ombre a une autre
- Téléportation par reflet : Capacité de se téléporter d’un point à un autre par un reflet dans l’eau ou un miroir.
- Lévitation : Capacité de se déplacer sans toucher le sol
- Voler : Capacité de voler dans le ciel

15. Être de lumière et Fondateurs

- Guérison : Capacité de guérir un autre être
- Localisation : Capacité de localiser un être dans le monde de la Surface
- Poussière d’oubli : Capacité de faire oublier un événement au monde des simples mortels

16. Nature :

- Phytokinésie : Capacité de contrôler les plantes
- Contrôle des animaux : Capacité de contrôler les animaux
- Contrôle météorologique : Capacité de contrôler le climat (Demande de rester concentré)
- Thérmokinésie : Permet de faire chuter ou d’élever la température dans un lieu

17. Télékinétique

- Strangulation : Capacité d’étrangler quelqu’un a distance par la pensée
- Vague télékinétique : Capacité de créer une onde de choc balayant tout
- Télékinésie : Capacité de contrôler parfaitement la télékinésie
- Télékinésie Orbing : Capacité d’éclipser un objet matériel ou immatériel à soit (Uniquement demi Être de lumière)
- Bouclier Télékinétique : Capacité de créer un bouclier se protégeant des attaques physiques

18. Sens

- Sens Hyper développées : Capacité rendant les sens plus puissants que normal
- Regarde envoutant : Capacité d’hypnotiser un être par le regard
- Phéromone : Capacité de créer des phéromones inspirant crainte ou confiance envers votre personne
- Audiokinésie : Capacité de contrôler le volume sonore ainsi que la fréquence

19. Temps

- Arrêt du temps : Capacité d’arrêter le temps pendant une courte période
- Ralentir le temps : Capacité de ralentir le temps un court instant (effet matrix)
- Portail temporel : Capacité de créer une porte permettant de voyager dans le temps

- Modification temporel : Capacité de rajeunir ou vieillir un être ou un objet.

20. Divination

- Prémonition : Capacité de voir un flash sur l’avenir
- Divination : Capacité de voir un événement recherché dans l’avenir ou dans le passé
- 6ème sens : Capacité de sentir un danger imminent
- Vision d’autrui : Capacité de voir a travers les yeux d’une autre personne

21. Autres

- Figer les molécules : Capacité de figer les êtres, et objets
- Exploser les molécules : Capacité de faire exploser les êtres et objets
- Malédiction : Capacité d’apporter la poisse sur quelqu’un
- Maladie : Capacité de créer des maladies et de les rependre
- Projection Astrale : Capacité de projeter son image par la pensée en un autre lieu et d’agir physiquement
- Vole de pouvoir : Capacité de voler le pouvoir d’un autre être (un pouvoir seulement en mémoire à préciser a chaque fois dans la signature)
- Renaitre de ses cendres : Capacité de renaitre de ses cendres une fois mort

- Clonage : Capacité de créer jusqu'à deux clones indépendants mais divisant aussi la puissance de l’être par nombre de clones
- Ubiquité : Capacité d’être a deux endroits a la fois, c’est différents de la projection astrale car les deux êtres sont indépendants et ne communiquent pas entre eux sauf quand ils se rejoignent
- Absorption de vie : Capacité de voler l’énergie vitale d’un être au contact
- Vide d’âme : Capacité de créer une frappe magique sur un adversaire vidant son âme de toutes émotions et sensations, cela n’a qu’une durée limité dans le temps en heure, mais plusieurs frappes pourraient rendre l’état permanent.

- Boule d’énergie : Capacité de créer une boule d’énergie pouvant commettre bien des dommages
- Déviation : Capacité de dévier une attaque physique

- Nécromancie : Capacité de ramener les morts à la vie, que ce soit en mort vivant dominé ou réellement à la vie.
- Technokinésie : Capacité de contrôler les technologies, télécommander une voiture, les alarmes et tout appareil électrique ou mécanique.









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